Prototipo en papel
Dibújalo en papel, dáselo a un usuario real y observa dónde se atasca.
- Tiempo
- 45 min
- Personas
- 3–5
- Tipo de trabajo
- Probar

En resumen
Un prototipo en papel es una versión tosca y dibujada a mano de una pantalla, un formulario o un paso de un servicio. Eliges una tarea arriesgada, dibujas solo las pantallas necesarias y un usuario real intenta la tarea mientras alguien del equipo cambia las hojas. Observas sin guiar y anotas dónde duda. Dura unos 45 minutos.
Qué es
Un prototipo en papel te permite probar una idea antes de que nadie escriba código o imprima un formulario. Cada pantalla o paso se dibuja en su propia hoja. Cuando el usuario “toca” un botón con el dedo, una persona del equipo que hace de ordenador coloca la hoja siguiente. Parece rudimentario, y de eso se trata. La gente se siente libre de criticar algo que claramente se dibujó en diez minutos.
El método funciona porque la mayoría de los problemas de usabilidad tienen que ver con la estructura y la redacción, no con el color o el acabado. ¿Es evidente el siguiente paso? ¿La etiqueta significa lo que creemos? ¿Falta algo? El papel saca a la luz estos problemas de forma rápida y barata. Puedes redibujar una pantalla entre dos sesiones y probar el cambio esa misma tarde.
Cuándo usarlo
Úsalo cuando
- Tienes un concepto salido de un design studio o de Crazy 8s y quieres ver si la gente puede usarlo.
- Un nuevo formulario, carta, pantalla o recorrido de quiosco está a punto de pasar a desarrollo.
- El equipo discrepa sobre la disposición o la redacción y necesita evidencias de usuarios.
- Necesitas probar con personas poco cómodas con las herramientas digitales, ya que el papel intimida menos.
Evítalo cuando
- La pregunta trata de velocidad, animación o rendimiento. El papel no puede mostrar eso.
- Estás comprobando si la gente quiere el servicio en absoluto. Prueba en su lugar un test concierge o entrevistas.
Qué necesitas
- Tiempo
- 20 minutos para dibujar y luego unos 20 minutos por sesión de usuario, más un breve repaso
- Personas
- Una persona facilitadora, otra que hace de ordenador, otra que toma notas y de 3 a 5 usuarios, de uno en uno
- Materiales
- Hojas A4 o fichas, bolígrafos negros, notas adhesivas para ventanas emergentes y mensajes, tijeras y un móvil para fotografiar cada pantalla
Cómo aplicarlo
Paso 1: Elige una tarea arriesgada
Escoge la tarea que menos seguro estás de que los usuarios puedan completar, como “avisar de una farola rota y saber cuándo la arreglarán”. Escríbela como un objetivo, no como instrucciones. Una sola tarea mantiene el prototipo pequeño y la sesión centrada.
Paso 2: Escribe la pregunta de aprendizaje
Anota lo que quieres averiguar, por ejemplo “¿Pueden las personas situar el problema en un mapa sin conocer la dirección?”. Esta pregunta decide qué pantallas necesitas y en qué se fija quien toma notas.
Paso 3: Dibuja solo las pantallas necesarias
Dibuja solo las pantallas que necesita la tarea, normalmente de 4 a 8. Usa palabras reales, no texto de relleno, porque a menudo lo que falla es la redacción. Dibuja los mensajes de error y las ventanas emergentes en notas adhesivas para añadirlos cuando haga falta. Numera las hojas por detrás.
Paso 4: Ensaya una vez en el equipo
Haz la tarea con un compañero como usuario. Comprueba que quien hace de ordenador encuentra rápido cada hoja siguiente. Corrige los huecos antes de que llegue un usuario real.
Paso 5: Haz la sesión sin guiar
Da al usuario la tarea en una tarjeta. Pídele que piense en voz alta y que toque lo que pulsaría o escriba lo que teclearía. No expliques el diseño. Si pregunta “¿Qué hace esto?”, responde “¿Qué crees que hace?”. Quien toma notas escribe lo que hace y dice, con el número de hoja.
Paso 6: Repasa después de cada usuario
Dedica 5 minutos tras cada sesión a enumerar dónde dudó, leyó mal o se rindió el usuario. Decide si cambias una pantalla antes del siguiente. Los cambios pequeños entre sesiones son normales y útiles.
Paso 7: Resume y decide
Tras 3 a 5 usuarios, rellena la ficha: pantalla o paso, tarea del usuario, interacción, pregunta de aprendizaje. Marca los problemas que aparecieron en más de una persona. Decide qué corregir, qué volver a probar y cuándo está el diseño listo para construirse.
Ejemplo práctico
Un ayuntamiento quiere que los vecinos avisen de farolas rotas mediante un servicio móvil. El diseño preliminar pide primero la dirección. Un equipo de tres personas construye un prototipo en papel y lo prueba con cinco vecinos en un centro cívico.
La tarea arriesgada es: “Hay una farola rota delante de la casa de un familiar. Avisa de ello”. La pregunta de aprendizaje: “¿Pueden las personas situar el problema sin conocer la dirección?”.
El equipo dibuja seis pantallas, entre ellas una de mapa con un marcador de ubicación y un espacio para un buscador arriba. Los mensajes como “Aviso enviado” van en notas adhesivas.
Los dos primeros usuarios se detienen en el campo de dirección. Uno dice: “No sé cómo se llama la calle, es la que está detrás de la mezquita”. Con el tercer usuario, el equipo se salta la pantalla de dirección y abre primero el mapa. Ese usuario arrastra el marcador al sitio correcto en menos de un minuto.
De los cinco usuarios, cuatro tuvieron problemas con el campo de dirección y los cuatro que empezaron por el mapa lo lograron. El equipo también aprende que la gente quiere saber cuándo se arreglará, no solo que el aviso se ha recibido. El resumen recomienda un recorrido que empiece por el mapa y un mensaje de estado con una fecha prevista, ambos para volver a probarlos en papel la semana siguiente.
IlustrativoConsejos y errores
Consejos
- Mantén los dibujos toscos a propósito. Los dibujos cuidados invitan a comentar el estilo.
- Usa las palabras reales de los usuarios cuando redibujes las etiquetas.
- Prueba con 3 a 5 personas por ronda. La mayoría de los problemas grandes aparecen con el tercer usuario.
- Pide a los usuarios que traigan sus gafas de lectura si las necesitan, y dibuja el texto lo bastante grande para leerlo sobre una mesa.
Errores frecuentes
- Explicar el diseño al usuario, lo que no te dice nada sobre si funciona por sí solo.
- Dibujar todo el servicio en lugar de una tarea, de modo que las sesiones se alargan y se difuminan.
- Probar solo con compañeros que ya conocen el servicio.
- Recoger opiniones (“¿Te gusta?”) en lugar de observar el comportamiento.
Con qué terminas
Sales con un conjunto de pantallas probadas, una lista de los puntos donde los usuarios tuvieron dificultades y un diseño revisado que corrige los problemas más grandes. También sabes qué preguntas siguen abiertas. Después, convierte el recorrido revisado en un prototipo clicable y haz una prueba de usabilidad moderada, o usa un storyboard para comprobar cómo encajan las pantallas en el servicio completo.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos usuarios necesito para probar un prototipo en papel?
De tres a cinco por ronda suele bastar para encontrar los problemas principales. Corrige lo que encuentres y vuelve a probar con un grupo nuevo, en lugar de añadir más personas a la primera ronda.
¿Sirve un prototipo en papel para servicios que no son digitales?
Sí. Puedes prototipar del mismo modo un formulario en papel, una carta, un cartel en una sala de espera o el guion de una conversación en ventanilla. Da los materiales al usuario y observa lo que hace.
¿Debo decir a los usuarios que es solo un boceto?
Sí. Explica que estás probando el diseño, no a ellos, y que es tosco a propósito. La gente es más sincera cuando sabe que nada es definitivo y que sus críticas no van a herir a nadie.
Ficha de la herramienta
La ficha de trabajo que rellena tu equipo, una casilla por campo.
- Pantalla o paso
- Tarea del usuario
- Interacción
- Pregunta de aprendizaje