Prototype papier
Dessinez-le sur papier, mettez-le entre les mains d'un vrai usager et regardez où il bloque.
- Durée
- 45 min
- Participants
- 3–5
- Type de travail
- Tester

En bref
Un prototype papier est une version grossière, dessinée à la main, d'un écran, d'un formulaire ou d'un moment du service. Vous choisissez une tâche risquée, dessinez les écrans nécessaires et un vrai usager essaie la tâche pendant qu'un membre de l'équipe change les feuilles. Vous observez sans guider et notez ses hésitations. Comptez 45 minutes.
De quoi s'agit-il
Un prototype papier permet de tester une idée avant que quiconque n'écrive une ligne de code ou n'imprime un formulaire. Chaque écran est dessiné sur sa propre feuille. Quand l'usager « appuie » sur un bouton du bout du doigt, un membre de l'équipe qui joue l'ordinateur pose la feuille suivante. Cela paraît rudimentaire, et c'est voulu. Les gens se sentent libres de critiquer quelque chose qui a manifestement été dessiné en dix minutes.
La méthode fonctionne parce que la plupart des problèmes d'utilisabilité tiennent à la structure et à la formulation, pas à la couleur ou à la finition. La suite est-elle évidente ? Le libellé veut-il dire ce que nous croyons ? Manque-t-il quelque chose ? Le papier fait apparaître ces problèmes vite et à peu de frais. Vous pouvez redessiner un écran entre deux séances et tester la modification l'après-midi même.
Quand l'utiliser
À utiliser quand
- Vous avez un concept issu d'un design studio ou d'un Crazy 8s et voulez savoir si les gens peuvent l'utiliser.
- Un nouveau formulaire, courrier, écran ou parcours de borne va partir en développement.
- L'équipe diverge sur la mise en page ou la formulation et a besoin de preuves venant des usagers.
- Vous devez tester avec des personnes peu à l'aise avec le numérique : le papier intimide moins.
À éviter quand
- La question porte sur la vitesse, l'animation ou les performances. Le papier ne peut pas les montrer.
- Vous cherchez à savoir si les gens veulent le service tout court. Essayez plutôt un test concierge ou des entretiens.
Ce qu'il vous faut
- Durée
- 20 minutes pour dessiner, puis environ 20 minutes par séance usager, plus un court débrief
- Participants
- Un animateur, une personne qui joue l'ordinateur, un preneur de notes et 3 à 5 usagers, un à la fois
- Matériel
- Des feuilles A4 ou des fiches bristol, des stylos noirs, des post-it pour les fenêtres et messages, des ciseaux, un téléphone pour photographier chaque écran
Comment la mener
Étape 1: Choisir une tâche risquée
Retenez la tâche dont vous êtes le moins sûr que les usagers puissent la mener à bien, par exemple « signaler un lampadaire en panne et savoir quand il sera réparé ». Formulez-la comme un objectif, pas comme des instructions. Une seule tâche garde le prototype léger et la séance centrée.
Étape 2: Écrire la question d'apprentissage
Notez ce que vous voulez découvrir, par exemple « Les gens peuvent-ils situer le problème sur une carte sans connaître l'adresse ? ». Cette question détermine les écrans nécessaires et ce que le preneur de notes doit observer.
Étape 3: Dessiner juste les écrans nécessaires
Esquissez uniquement les écrans dont la tâche a besoin, en général 4 à 8. Employez de vrais mots, pas du texte factice, car c'est souvent la formulation qui échoue. Dessinez les messages d'erreur et les fenêtres sur des post-it pour les ajouter au besoin. Numérotez les feuilles au dos.
Étape 4: Répéter une fois en équipe
Faites la tâche avec un collègue dans le rôle de l'usager. Vérifiez que la personne qui joue l'ordinateur trouve vite chaque feuille suivante. Comblez les manques avant l'arrivée d'un vrai usager.
Étape 5: Mener la séance sans guider
Donnez la tâche à l'usager sur une carte. Demandez-lui de penser à voix haute, de toucher ce sur quoi il appuierait et d'écrire ce qu'il taperait. N'expliquez pas la conception. S'il demande « À quoi sert ceci ? », répondez « À votre avis ? ». Le preneur de notes consigne ce qu'il fait et dit, avec le numéro de la feuille.
Étape 6: Débriefer après chaque usager
Prenez 5 minutes après chaque séance pour lister les endroits où l'usager a hésité, mal lu ou abandonné. Décidez s'il faut modifier un écran avant l'usager suivant. De petits changements entre séances sont normaux et utiles.
Étape 7: Synthétiser et décider
Après 3 à 5 usagers, remplissez la fiche : écran ou moment, tâche de l'usager, interaction, question d'apprentissage. Marquez les problèmes rencontrés par plus d'une personne. Décidez quoi corriger, quoi retester et quand la conception est prête à être développée.
Exemple concret
Une commune veut que les habitants signalent les lampadaires en panne via un service mobile. La maquette initiale demande d'abord une adresse. Une équipe de trois personnes construit un prototype papier et le teste avec cinq habitants dans une maison de quartier.
La tâche risquée : « Un lampadaire est en panne devant chez un proche. Signalez-le. » La question d'apprentissage : « Les gens peuvent-ils situer le problème sans connaître l'adresse ? »
L'équipe dessine six écrans, dont un écran de carte avec un repère de localisation et un emplacement pour une barre de recherche en haut. Les messages comme « Signalement envoyé » sont sur des post-it.
Les deux premiers usagers s'arrêtent au champ d'adresse. L'un dit : « Je ne connais pas le nom de la rue, c'est celle derrière la mosquée. » Pour le troisième usager, l'équipe saute l'écran d'adresse et ouvre d'abord la carte. Cet usager fait glisser le repère au bon endroit en moins d'une minute.
Sur cinq usagers, quatre ont buté sur le champ d'adresse, et les quatre qui ont commencé par la carte ont réussi. L'équipe apprend aussi que les gens veulent savoir quand la réparation aura lieu, pas seulement que le signalement est reçu. La synthèse recommande un parcours qui commence par la carte et un message de suivi avec une date prévue, à retester sur papier la semaine suivante.
À titre illustratifConseils et erreurs
Conseils
- Gardez les dessins volontairement grossiers. Des dessins soignés appellent des commentaires sur le style.
- Reprenez les mots réels des usagers quand vous redessinez les libellés.
- Testez avec 3 à 5 personnes par tour. La plupart des gros problèmes apparaissent dès le troisième usager.
- Demandez aux usagers d'apporter leurs lunettes de lecture si besoin, et écrivez assez gros pour une lecture sur table.
Erreurs fréquentes
- Expliquer la conception à l'usager, ce qui ne dit rien sur sa capacité à fonctionner seule.
- Dessiner tout le service au lieu d'une tâche, si bien que les séances s'allongent et se brouillent.
- Ne tester qu'avec des collègues qui connaissent déjà le service.
- Recueillir des opinions (« Ça vous plaît ? ») au lieu d'observer des comportements.
Ce que vous obtenez
Vous repartez avec un ensemble d'écrans testés, la liste des endroits où les usagers ont peiné et une conception révisée qui corrige les plus gros problèmes. Vous savez aussi quelles questions restent ouvertes. Ensuite, transformez le parcours révisé en prototype cliquable et menez un test d'utilisabilité modéré, ou utilisez un storyboard pour vérifier comment les écrans s'insèrent dans l'ensemble du service.
Questions fréquentes
Combien d'usagers faut-il pour tester un prototype papier ?
Trois à cinq par tour suffisent en général pour trouver les principaux problèmes. Corrigez ce que vous trouvez, puis retestez avec un nouveau groupe plutôt que d'ajouter des personnes au premier tour.
Le prototype papier fonctionne-t-il pour des services non numériques ?
Oui. Vous pouvez prototyper de la même façon un formulaire papier, un courrier, une affiche en salle d'attente ou le script d'une conversation au guichet. Remettez les supports à l'usager et observez ce qu'il fait.
Faut-il dire aux usagers que ce n'est qu'une esquisse ?
Oui. Expliquez que vous testez la conception, pas eux, et que c'est volontairement grossier. Les gens sont plus francs quand ils savent que rien n'est définitif et que leurs critiques ne blesseront personne.
Fiche de l'outil
La fiche de travail que remplit votre équipe, une case par rubrique.
- Écran ou moment
- Tâche de l'usager
- Interaction
- Question d'apprentissage