Tiremesù
ES
Generar · Elegir

Tarjetas de cambio (preguntas "¿y si...?")

Saca una pregunta provocadora, respóndela para cada idea de tu lista corta y quédate con la versión que salga más fuerte.

Tiempo
30 min
Personas
3–8
Tipo de trabajo
Generar · Elegir
Un miembro del equipo entrega una nota a un compañero.

En resumen

Las tarjetas de cambio son una baraja de preguntas provocadoras del tipo "¿y si...?", como "¿Y si tuviera que estar en marcha en diez días hábiles?", que un equipo saca y responde para cada idea preseleccionada. Para usarlas, lleva de dos a cuatro ideas, saca una tarjeta para cada una, respóndela, anota qué cambia y compara las versiones reforzadas.

Qué es

Las tarjetas de cambio obligan a un equipo a mirar sus ideas favoritas desde ángulos que no elegiría por sí mismo. Cada tarjeta lleva una pregunta breve que cambia una condición: el dinero, el tiempo, quién manda, cuánta gente lo usa o qué se elimina. Aplicas la tarjeta a una idea y te preguntas en qué tendría que convertirse esa idea para sobrevivir al cambio. Algunas ideas se vuelven más precisas y más baratas. Otras se fusionan con otras. Algunas se desmoronan, algo útil de saber antes de que nadie gaste dinero en ellas.

El método aparece en la caja de herramientas Open Policy Making publicada por el Policy Lab del Gobierno británico, donde se sacan tarjetas para probar y desarrollar ideas de políticas públicas. El conjunto siguiente es propio de Tiremesù. Tiene ocho tarjetas: "¿Y si tuviéramos que hacerlo con lo que ya tenemos?", "¿Y si tuviera que estar en marcha en diez días hábiles?", "¿Y si las personas que lo usan pusieran las reglas?", "¿Y si no hubiera ninguna pantalla?", "¿Y si la demanda se duplicara de la noche a la mañana?", "¿Y si lo prestara un negocio del barrio?", "¿Y si tuviéramos que eliminar un paso por completo?" y "¿Y si tuviera que aprobarlo nuestro director más escéptico?". En esta ficha cada respuesta ocupa una fila: la idea, la tarjeta que salió, la respuesta, qué cambia en la idea y la decisión de mantenerla, descartarla o fusionarla.

Cuándo usarlo

Úsalo cuando

  • Tienes una lista corta de dos a cuatro ideas y al equipo le gustan todas por razones que nadie ha puesto a prueba.
  • Las ideas de una sesión parecen prudentes y parecidas, y quieres llevarlas más lejos antes de elegir.
  • Una idea depende de un presupuesto, un sistema o un plazo que quizá no lleguen, y quieres ver si existe una versión más austera.
  • Se acerca una reunión de decisión y quieres que cada opción llegue en su forma más sólida antes de compararlas.
  • Un grupo ha dejado de generar ideas nuevas y necesita una sacudida rápida en lugar de otra lluvia de ideas en blanco.

Evítalo cuando

  • Todavía no tienes ideas. Las tarjetas transforman ideas que existen; no sirven como punto de partida ante una pared vacía.
  • La decisión ya está tomada y aprobada. Las provocaciones en ese momento solo reabren discusiones sobre las que nadie puede actuar.
  • Necesitas una revisión cuidadosa de riesgos de un plan antes del lanzamiento. Usa un premortem o un análisis modal de fallos y efectos, ya que las tarjetas son deliberadamente lúdicas e incompletas.

Qué necesitas

Tiempo
Unos 30 minutos para tres ideas y tres tarjetas cada una. Añade 10 minutos por cada idea más.
Personas
De 3 a 8 personas, incluida al menos una que tendrá que llevar a cabo la idea que se elija.
Materiales
Una baraja impresa o escrita de 8 a 12 tarjetas, una ficha por idea, las ideas preseleccionadas en una pared, notas adhesivas y rotuladores.

Cómo aplicarlo

  1. Paso 1: Trae una lista corta de ideas

    Pon en la pared de dos a cuatro ideas, cada una escrita en una frase que diga para quién es y qué hace. Si una idea no cabe en una frase, afínala primero. Las tarjetas funcionan sobre ideas claras y solo emborronan las vagas.

    Pila de fichas en blanco; alguien escribe en la de arriba
  2. Paso 2: Prepara la baraja

    Escribe de 8 a 12 tarjetas, una pregunta en cada una. Mezcla cuatro tipos: límites (dinero, tiempo), personas (quién decide, quién lo usa), escala (mucha más o mucha menos demanda) y eliminación (sin pantalla, un paso menos). Usa las ocho tarjetas de Tiremesù como conjunto inicial y añade una o dos que encajen con tu contexto, como "¿Y si tuviera que funcionar con el horario de Ramadán?".

  3. Paso 3: Saca una tarjeta para la primera idea

    Baraja y da la vuelta a una tarjeta para la primera idea. Lee la pregunta en voz alta. Cada persona dedica dos minutos a escribir a solas una respuesta: ¿cómo sería esta idea si la tarjeta fuera cierta? Trabajar primero a solas evita que la respuesta más ruidosa se convierta en la única.

    Dos paneles de bocetos que se unen en una tarjeta de concepto
  4. Paso 4: Compartan y registren qué cambia

    Lean las respuestas en voz alta y acuerden en una o dos líneas qué cambia la tarjeta en la idea. Escríbelo en el campo "qué cambia". Puede ser una versión más barata, otro canal, un socio nuevo o un paso eliminado. Si la tarjeta no cambia nada, anótalo también: significa que la idea es sólida en ese punto.

  5. Paso 5: Rota por las ideas

    Da a cada idea tres tarjetas en total, sacando tarjetas nuevas para que no todas las ideas se enfrenten a las mismas preguntas. Limita cada ronda a unos tres minutos. Aquí la rapidez importa: el objetivo es provocar, no diseñar cada detalle.

    Lista larga de tarjetas de opciones que se ordena en una columna
  6. Paso 6: Compara las versiones reforzadas

    Reescribe cada idea tal como ha quedado, incorporando los cambios que acordó el equipo. Pon las nuevas versiones una al lado de otra. Busca ideas que se han fusionado, ideas que se han simplificado e ideas que solo sobrevivieron perdiendo lo que las hacía funcionar. Marca cada una como mantener, descartar o fusionar.

  7. Paso 7: Elige y registra

    Elijan qué idea o idea fusionada pasa al prototipado, con voto por puntos o una breve discusión según sus criterios. Registra la frase reforzada, las tarjetas que le dieron forma y las que no superó, para que quienes la prototipen sepan dónde es más débil.

Ejemplo práctico

Un gran municipio recibía unas 2.100 solicitudes al mes para recoger residuos domésticos voluminosos, como muebles viejos y electrodomésticos. La espera media era de nueve días, y las quejas por objetos abandonados en la calle rondaban las 380 al mes. Una sesión de ideas había dejado tres ideas preseleccionadas: un día fijo de recogida al mes por distrito, reserva en línea con una foto de los objetos y 12 puntos de entrega en los barrios.

Seis personas se reunieron durante 35 minutos: dos supervisores de recogida, una responsable del centro de llamadas, un técnico digital, una gestora de contratos y un diseñador de servicios. Cada idea recibió tres tarjetas.

"¿Y si la demanda se duplicara de la noche a la mañana?" hizo caer el día fijo de recogida. Los supervisores señalaron que un día al mes dejaría objetos en las aceras hasta cuatro semanas, justo el problema que querían resolver.

"¿Y si no hubiera ninguna pantalla?" cambió la reserva en línea. El equipo acordó que los vecinos debían poder reservar por teléfono o por SMS con una lista breve de objetos, y que la foto fuera opcional.

"¿Y si lo prestara un negocio del barrio?" cambió los puntos de entrega. La gestora de contratos propuso pedir a las tiendas de muebles y electrodomésticos que se llevaran el objeto viejo al entregar el nuevo, lo que podría eliminar en origen una parte de las solicitudes.

El equipo descartó el día fijo y fusionó las otras dos: reserva por teléfono, SMS o web con un plazo de recogida de 72 horas, más la retirada por parte de las tiendas. La idea fusionada no superó una tarjeta, "¿Y si tuviéramos que hacerlo con lo que ya tenemos?", porque el plazo de 72 horas necesitaba dos cuadrillas más.

Eligieron la idea fusionada para un prototipo en un distrito y anotaron las cuadrillas adicionales como lo primero que había que probar.

Ilustrativo

Consejos y errores

Consejos

  • Escribe las tarjetas en el lenguaje de tu organización. Una tarjeta sobre el horario de Ramadán o el cierre de los viernes provocará más que una genérica.
  • Mantén las rondas rápidas. Si el grupo empieza a diseñar detalles, pasa a la siguiente tarjeta.
  • Deja que la persona que llevará a cabo la idea responda la última, para que su realismo ponga a prueba las respuestas en lugar de cortarlas.
  • Anota las tarjetas que no superó cada idea. Indican al equipo de prototipado qué probar primero.

Errores frecuentes

  • Elegir las tarjetas a medida de cada idea, de modo que las favoritas reciben las preguntas fáciles y las más débiles las difíciles.
  • Tomar la respuesta a una tarjeta como un compromiso, cuando es un experimento mental que aún hay que probar.
  • Usar las mismas tres tarjetas para todas las ideas, lo que hace que las ideas converjan en lugar de mejorar.
  • Saltarse la reescritura, de modo que el equipo elige entre las versiones antiguas y pierde lo que produjeron las tarjetas.

Con qué terminas

Sales con cada idea preseleccionada reescrita en una forma más sólida, una decisión clara de mantener, descartar o fusionar cada una y un registro de las tarjetas que no superó cada idea. El siguiente paso es prototipar la idea elegida. Un storyboard o un prototipo en papel funcionan bien, y las tarjetas no superadas se convierten en las primeras preguntas que pruebas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas tarjetas de cambio debería tener una baraja?

De ocho a doce bastan. Con menos, las ideas se topan una y otra vez con las mismas preguntas. Con más, el grupo dedica el tiempo a leer tarjetas en lugar de responderlas.

¿Podemos escribir nuestras propias tarjetas de cambio?

Sí, y conviene añadir algunas. Las mejores tarjetas nombran una condición que la gente de tu organización reconoce, como una congelación presupuestaria, un cambio de ministro o una temporada alta.

¿Qué diferencia hay entre las tarjetas de cambio y SCAMPER?

SCAMPER te da estímulos para generar variaciones de una idea, como sustituir, combinar o eliminar. Las tarjetas de cambio cambian el mundo alrededor de la idea, como el presupuesto, el tiempo o quién manda, y preguntan si la idea sigue en pie. Los equipos suelen usar SCAMPER para ampliar opciones y las tarjetas de cambio para poner a prueba la lista corta.

Ficha de la herramienta

La ficha de trabajo que rellena tu equipo, una casilla por campo.

Tarjetas de cambio (preguntas "¿y si...?")Vista previa de la ficha
  • Idea sobre la mesa
  • Tarjeta que salió
  • Respuesta a la tarjeta
  • Qué cambia en la idea
  • Mantener, descartar o fusionar
  • Idea reforzada
Próximamente

Aprende el método. Aplícalo con tu equipo.

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