Cartes de changement (questions « et si »)
Tirez une question provocante, répondez-y pour chaque idée de votre sélection, et gardez la version qui en sort renforcée.
- Durée
- 30 min
- Participants
- 3–8
- Type de travail
- Générer · Choisir

En bref
Les cartes de changement forment un jeu de questions provocantes en « et si », comme « Et si cela devait fonctionner sous dix jours ouvrés ? », que l'équipe tire pour chaque idée retenue. Apportez deux à quatre idées, tirez une carte pour chacune, répondez, notez ce qui change, puis comparez les versions renforcées et choisissez.
De quoi s'agit-il
Les cartes de changement obligent une équipe à regarder ses idées favorites sous des angles qu'elle ne choisirait pas d'elle-même. Chaque carte porte une courte question qui modifie une condition : l'argent, le temps, qui décide, combien de personnes l'utilisent, ou ce qu'on retire. Vous appliquez la carte à une idée et demandez ce que celle-ci devrait devenir pour survivre au changement. Certaines idées deviennent plus nettes et moins chères. D'autres fusionnent. D'autres s'effondrent, ce qu'il est utile de savoir avant que quiconque y consacre de l'argent.
La méthode figure dans la boîte à outils Open Policy Making publiée par le Policy Lab du gouvernement britannique, où l'on tire des cartes pour éprouver et développer des idées de politique publique. Le jeu ci-dessous est propre à Tiremesù. Il compte huit cartes : « Et si nous devions le faire avec ce que nous possédons déjà ? », « Et si cela devait fonctionner sous dix jours ouvrés ? », « Et si les usagers fixaient les règles ? », « Et s'il n'y avait aucun écran ? », « Et si la demande doublait du jour au lendemain ? », « Et si un commerce de quartier le prenait en charge ? », « Et si nous devions supprimer complètement une démarche ? » et « Et si notre directeur le plus sceptique devait le valider ? ». Dans cette fiche, chaque réponse occupe une ligne : l'idée, la carte tirée, la réponse, ce qui change dans l'idée et la décision de la garder, l'abandonner ou la fusionner.
Quand l'utiliser
À utiliser quand
- Vous avez une sélection de deux à quatre idées et l'équipe les apprécie toutes pour des raisons que personne n'a vérifiées.
- Les idées issues d'une séance paraissent prudentes et semblables, et vous voulez les pousser plus loin avant de choisir.
- Une idée dépend d'un budget, d'un système ou d'un calendrier qui pourrait ne pas se concrétiser, et vous voulez voir s'il en existe une version plus sobre.
- Une réunion de décision approche et vous voulez que chaque option soit sous sa forme la plus solide avant la comparaison.
- Un groupe ne produit plus de nouvelles pensées et a besoin d'un électrochoc rapide plutôt que d'un nouveau remue-méninges à partir de rien.
À éviter quand
- Vous n'avez encore aucune idée. Les cartes transforment des idées existantes ; elles ne servent pas d'amorce face à un mur vide.
- La décision est déjà prise et validée. À ce stade, les provocations ne font que rouvrir des débats sur lesquels personne ne peut agir.
- Il vous faut un examen rigoureux des risques d'un plan avant son lancement. Utilisez plutôt un premortem ou une analyse des modes de défaillance, car les cartes sont volontairement ludiques et incomplètes.
Ce qu'il vous faut
- Durée
- Environ 30 minutes pour trois idées et trois cartes chacune. Comptez 10 minutes de plus par idée supplémentaire.
- Participants
- 3 à 8 personnes, dont au moins une qui devra mettre en œuvre l'idée retenue, quelle qu'elle soit.
- Matériel
- Un jeu imprimé ou manuscrit de 8 à 12 cartes, une fiche par idée, les idées retenues affichées au mur, des post-it et des feutres.
Comment la mener
Étape 1: Apporter une courte sélection d'idées
Affichez deux à quatre idées, chacune rédigée en une phrase qui dit pour qui elle est et ce qu'elle fait. Si une idée ne tient pas en une phrase, précisez-la d'abord. Les cartes travaillent sur des idées claires et ne font que brouiller les idées vagues.
Étape 2: Préparer le jeu
Rédigez 8 à 12 cartes, une question chacune. Mélangez quatre familles : limites (argent, temps), personnes (qui décide, qui utilise), échelle (beaucoup plus ou beaucoup moins de demande) et suppression (pas d'écran, une démarche en moins). Partez des huit cartes Tiremesù ci-dessus et ajoutez-en une ou deux adaptées à votre contexte, comme « Et si cela devait fonctionner aux horaires du Ramadan ? ».
Étape 3: Tirer une carte pour la première idée
Mélangez le jeu et retournez une carte pour la première idée. Lisez la question à voix haute. Chacun prend deux minutes seul pour écrire une réponse : à quoi ressemblerait cette idée si la carte disait vrai ? Travailler seul d'abord évite que la réponse la plus bruyante devienne la seule.
Étape 4: Partager et noter ce qui change
Lisez les réponses, puis convenez en une ou deux lignes de ce que la carte change dans l'idée. Écrivez-le dans le champ « ce qui change ». Ce peut être une version moins chère, un autre canal, un nouveau partenaire ou une démarche supprimée. Si la carte ne change rien, notez-le aussi : l'idée est solide sur ce point.
Étape 5: Faire tourner les idées
Donnez trois cartes en tout à chaque idée, en en tirant de nouvelles pour que les idées n'affrontent pas toutes les mêmes questions. Limitez chaque tour à trois minutes environ. La vitesse compte : le but est de provoquer, pas de concevoir chaque détail.
Étape 6: Comparer les versions renforcées
Réécrivez chaque idée telle qu'elle se présente maintenant, en y intégrant les changements convenus. Placez les nouvelles versions côte à côte. Repérez les idées qui ont fusionné, celles qui se sont simplifiées, et celles qui n'ont survécu qu'en perdant ce qui les faisait fonctionner. Marquez chacune : garder, abandonner ou fusionner.
Étape 7: Choisir et consigner
Choisissez l'idée, ou l'idée fusionnée, qui passe au prototypage, par un vote par gommettes ou une courte discussion au regard de vos critères. Consignez la phrase renforcée, les cartes qui l'ont façonnée et celles auxquelles elle a échoué, pour que les personnes qui la prototyperont sachent où elle est la plus fragile.
Exemple concret
Une grande municipalité recevait environ 2 100 demandes par mois pour l'enlèvement d'encombrants, comme les vieux meubles et l'électroménager. L'attente moyenne était de neuf jours, et les plaintes pour objets abandonnés sur la voie publique atteignaient environ 380 par mois. Une séance d'idéation avait produit trois idées retenues : un jour de collecte mensuel fixe par arrondissement, une réservation en ligne avec photo des objets, et 12 points de dépôt dans les quartiers.
Six personnes se sont réunies 35 minutes : deux superviseurs de collecte, une responsable du centre d'appels, un chargé du numérique, un responsable des marchés et une designer de service. Chaque idée a reçu trois cartes.
« Et si la demande doublait du jour au lendemain ? » a fait tomber le jour de collecte fixe. Les superviseurs ont souligné qu'un seul jour par mois laisserait des objets sur les trottoirs jusqu'à quatre semaines, soit précisément le problème à résoudre.
« Et s'il n'y avait aucun écran ? » a transformé la réservation en ligne. L'équipe a convenu que les habitants devaient pouvoir réserver par téléphone ou par SMS avec une courte liste d'objets, et que la photo devait être facultative.
« Et si un commerce de quartier le prenait en charge ? » a transformé les points de dépôt. Le responsable des marchés a proposé de demander aux vendeurs de meubles et d'électroménager de reprendre l'ancien article lors de la livraison du neuf, ce qui pourrait supprimer une partie des demandes à la source.
L'équipe a abandonné le jour fixe et fusionné les deux autres idées : réservation par téléphone, SMS ou site web avec un enlèvement sous 72 heures, plus la reprise par les commerçants. L'idée fusionnée a échoué à une carte, « Et si nous devions le faire avec ce que nous possédons déjà ? », car le délai de 72 heures exigeait deux équipes supplémentaires.
L'équipe a retenu l'idée fusionnée pour un prototype dans un arrondissement et a inscrit les équipes supplémentaires comme premier point à tester.
À titre illustratifConseils et erreurs
Conseils
- Rédigez les cartes dans la langue de votre organisation. Une carte sur les horaires du Ramadan ou une fermeture le vendredi provoquera davantage qu'une carte générique.
- Gardez des tours rapides. Si le groupe commence à concevoir des détails, passez à la carte suivante.
- Laissez la personne qui mettra l'idée en œuvre répondre en dernier, pour que son réalisme éprouve les réponses au lieu de les étouffer.
- Notez les cartes auxquelles chaque idée a échoué. Elles indiquent à l'équipe de prototypage exactement quoi tester en premier.
Erreurs fréquentes
- Choisir les cartes en fonction des idées, si bien que les favorites reçoivent les questions faciles et les plus faibles les difficiles.
- Prendre une réponse à une carte pour un engagement, alors qu'il s'agit d'une expérience de pensée qui reste à tester.
- Utiliser les trois mêmes cartes pour toutes les idées, ce qui les fait converger au lieu de les améliorer.
- Sauter la réécriture, si bien que l'équipe choisit entre les anciennes versions et perd ce que les cartes ont produit.
Ce que vous obtenez
Vous repartez avec chaque idée retenue réécrite sous une forme plus solide, une décision claire pour chacune (garder, abandonner ou fusionner) et la liste des cartes auxquelles chaque idée a échoué. Il s'agit ensuite de prototyper l'idée choisie. Un storyboard ou un prototype papier convient bien, les cartes échouées devenant les premières questions à tester.
Questions fréquentes
Combien de cartes un jeu de cartes de changement doit-il compter ?
Huit à douze suffisent. Moins, et les idées retombent sans cesse sur les mêmes questions. Plus, et le groupe passe son temps à lire des cartes au lieu d'y répondre.
Pouvons-nous rédiger nos propres cartes de changement ?
Oui, et il est conseillé d'en ajouter quelques-unes. Les meilleures cartes nomment une condition que les gens de votre organisation reconnaissent, comme un gel budgétaire, un changement de ministre ou une période de pointe.
Quelle différence entre les cartes de changement et la méthode SCAMPER ?
SCAMPER fournit des amorces pour générer des variantes d'une idée, comme substituer, combiner ou supprimer. Les cartes de changement modifient le monde autour de l'idée, comme le budget, le délai ou qui décide, et demandent si l'idée tient toujours. Les équipes utilisent souvent SCAMPER pour élargir les options et les cartes de changement pour éprouver la sélection.
Fiche de l'outil
La fiche de travail que remplit votre équipe, une case par rubrique.
- Idée sur la table
- Carte tirée
- Réponse à la carte
- Ce qui change dans l'idée
- Garder, abandonner ou fusionner
- Idée renforcée